La Poliana o Poleana [Reglas, historia y noticias].

La Poliana o Poleana [Reglas, historia y noticias].


Juego poliana - Miguel Hidalgo (Ciudad de México) | Habitissimo


Muy buenas, ha pasado mucho tiempo que he modificando mi blog, y lo he querido presentarlo con esta entrada, acerca de uno de los juegos de mesa más populares en México, como lo es la poliana.
Recientemente lo he modificado para que esté mejor estructurado la entrada, así como publiqué mas detalles, porque me gustaría que esté muy completo.
Sin más, estos puntos son los que hablaré en esta ocasión:


La historia del juego
Sus reglas
- Materiales
- Comenzar el juego
- Fichas
- Zonas
- Partida para 2 Jugadores
- Ganar la Partida
- Descargar instructivo
Noticias
- Páginas
- Vídeos



Sin más que comentar, espero que les guste este trabajo tanto como lo hice.


Historia de la Poliana


La poliana, o también conocido por algunos como poleana, tiene en su alrededor bastantes relatos al rededor de ella. Hay diferentes versiones que cuentan su origen y que son muy esparcidos de boca en boca en cada uno.
Pero, de principio, se remonta a un juego de mesa muy popular por mediados del siglo XX, llamado Pollyanna, basado en un popular novela del mismo nombre, hecho por la autora Eleanor H. Porter. 
Fue creado por la compañía Parker Brothers en el año 1915, dos años después de la publiación del libro. Lo que atrajo una popularidad muy alta durante el tiempo que se produjo. Para el año 1967, se dejó de fabricarse.


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Juego Pollyanna (1950)




Como se puede apreciar, fue fuertemente inspirado por un juego que, ya se había sido famoso en su respectivo país, como lo son el Pachisi.
El parchís, derivado el Pachisi, fue un juego originario en la India en el siglo XVI, con un tablero de cruz, simulaba un patio de un emperador Hindú Abdul Momin.
Fue adaptado y jugado en distintas regiones como lo fueron en España, donde se le conoce su versión (Parchís) como uno de los más representativos actualmente.


Pachisi – PACHISI
Juego Pachisi




Con el tiempo, sería traído a diferentes zonas de México, curiosamente en lugares donde no era especialmente seguras. Es donde se cuenta popularmente en el Palacio de Lecumberri, aunque se dice también sobre el reclusorio de Santa Marta Acatitla, en Iztapalapa o en los barrios y las calles de Tepito. E inclusive he visto que hablan de un preso colombiano que lo trajo desde su nación hasta acá. Algo parecido con no sólo una, sino dos leyendas.

"Una pareja llamada Ana y Paul adaptó el juego para traerlo especialmente, como pasatiempo a los reos de las cárceles, algo que con el pasar del tiempo, se fue expandiendo hasta verlo en las calles".


"Un preso que estuvo preso por un tiempo, aproximadamente entre los años de 1940 a 1951, en Lecumberri, diseñó un nuevo juego de mesa basado en el tablero de ajedrez, con la finalidad de pasar el tiempo que estaba encerrado. Cuando se fue popularizado entre la prisión, fue modificado y mejorado, hasta ser un hito en prisiones del país".
Aunque no se tiene una real confirmación acerca de que si estos relatos fuesen reales o falsos, lo cierto es que se fueron contando poco en poco en la población que se jugaba, como en los llamados "barrios" de la ciudad.

Actualmente, es uno de los juegos de mesa más comunes en el país, mayoritariamente con apuestas incluidas en cada partida, y en las regiones de clase media y baja, donde se ha visto más. Han existido muchas variantes del mismo, pero el diseño original siempre se ha conservado hasta nuestros días.

Las Reglas del Juego


En el juego, se usan distintos materiales para jugar, por ende, las piezas que se necesitan para son:
  •       2 dados
  •       4 fichas para cada jugador
  •       Tablero
Dependiendo de cuántos jugadores es la partida, serán más fichas, es decir, si es un juego para cuatro jugadores, serán dieciséis. En el caso de uno de seis jugadores, veinticuatro.

En el caso de que se juegue de dos jugadores, o que falte uno o más personas para completar cada zona del tablero, la misma zona restante será controlada por un jugador o por un grupo, y se le asignará como la casilla de policía (véase más abajo).



Comenzar el juego:

Cada jugador tendrá que llevar sus fichas, que comúnmente se asocian como si fueran los reos, alrededor del tablero, llamado también como cárcel, y así, sacarlos uno por uno, sin dejar que los policías los atrapen.
Los jugadores, para escoger los turnos, tirarán los dados, y el puntaje más alto será el primero que saque el tiro, y así hasta acabar. Si hay un empate entre algunos, se disputarán entre ellos hasta que se sepa todos los turnos.
A la hora de empezar, todas se deben de estar en la casilla de casa (o base). Al sacar las fichas, se necesita de un seis en uno o en los dos dados para sacar uno por uno.
Si en dado caso de que en un dado cayera un seis y en el otro un número diferente, ésta misma ficha que ha salido de su casa, se pondrá en la casilla donde le corresponde dicho número.


Si en los dos dados sale seis, o solamente se usa un dado con el mismo número, todas las fichas que salen debe de estar en el número 0 (cuadro sin número).
Si en otro caso, en los dos dados saliera doble seis, se puede realizar:
Dos salidas de dos fichas
Una ficha sale y avanza al seis
Una ficha sale y otra avanza seis casillas
Una ficha avanza doce casillas
De igual manera, todos los pares que salen de un dado (uno con uno, etc.), se le asignará al jugador un turno extra para lanzarlos de nuevo.
Sin embargo, si se saca tres veces seguidas un par, cual sea, se perderá su turno al jugador y la ficha que avanzaba con los tiros anteriores vuelve a su casa.

Fichas:

En este juego, es importante saber mover tus fichas durante todo el trayecto, por eso, es que existen varias reglas para que puedas obtener una ventaja (o desventaja) en el camino para ganar el juego.
Cualquier ficha que alcance y cae sobre una de un oponente, esa misma será regresada al principio. A eso se le conoce como comer.
Mientras que la que acaba de caer, avanzará diez casillas, dirigiéndose donde guste.
Si en otra casilla se encuentra otra ficha de un oponente, y casualmente, después del avance de las diez casillas que provocaste, también se hará válido el movimiento, lo que será, la misma acción cuantas veces sea posible. No hay límite en ello.
Tip: Si solamente usaste un dado para moverte y comerme una ficha diferente, además de avanzar sus respectivas diez casillas, puede agregar el número que en el otro dado tiró. Es decir, además de avanzar diez, agréguele otros más con el dado que no había usado hasta ahora, esto le da una gran ventaja a la hora de moverse.
Hay una manera de que pueda avanzar y usarlo como protección ante otras fichas, esa se llama torre, y es usada frecuentemente en las partidas.
Las torres son la unión de dos fichas del mismo jugador, que, al estar formados uno sobre el otro, se puede avanzar los dos al mismo tiempo en la misma casilla.
Éstas pueden ser formadas únicamente con dos fichas del mismo color; como en el caso anterior, se juntan solamente en el caso de que una de las fichas que use cayera sobre otra del mismo.

Ninguna ficha puede rebasar, ni de los oponentes ni del jugador mientras esté formado la torre.


No se puede comer, al menos que sea otra torre.


A la hora de llegar a la esquina, cada ficha tiene que separarse y avanzar uno por uno para salir.


Zonas:

Las zonas son los lugares especiales donde las fichas pueden estar y realizar varios actos. En el tablero se encuentran tres de ellas, dos ya fueron mencionadas anteriormente, pero se explicará mejor en esta parte.
Para ello, se muestra el plano de qué zonas son las que refiero:


  • Casa o Base: Como se explicó en los temas anteriores a éste, es donde todas las fichas del jugador salen para recorrer el tablero. Es aquí donde son traídas al momento de ser regresadas.
En ella, sólo las fichas del jugador pueden estar, y toda ficha que salga, debe de estar en la casilla cero (explicado más adelante).

  • Puente: Es un camino donde los jugadores pueden tener la opción de llevar a sus fichas, sin la preocupación de que puedan ser comidas por las fichas del oponente que se encuentran debajo.

  • Esquina (Casilla nueve): Es el punto donde todas las fichas deben de llegar a su respectivo color.

Cuando una cae en ese número, avanzará a la zona donde hay siete números, donde, si cae en el siete, esa ficha ya ha salido del juego. En esa misma zona solamente las fichas de su respectivo jugador pueden estar.

  • Casillas especiales: Éstas casillas, son diferenciadas al resto, por su diseño o por su uso.

- Las que se encuentran debajo de la casa, es el número cero y el número tres. Cada una tiene es asignado de su zona. El cuadro completamente de color sin número es el cero, mientras que el tres tiene su número de su color puesto que es la casilla donde más caen las fichas al momento de salir y avanzar. Estas casillas también son utilizadas cuando existe la zona de policía.
- Las casillas del puente, si se encuentra una ficha, no se puede rebasar ni comer, hasta que salga de ella.
- Y la casilla nueve, únicamente no se puede comer la ficha que se encuentre ahí, siempre y cuando sea del mismo color que la zona.

Partida para 2 Jugadores:

A veces, dado que en algunas circunstancias puede que falte una persona para completar todas las zonas del tablero, o bien, se quiera disfrutar de una partida de, en este ejemplo, de dos personas, puede variar el modo de juego.
En sí las reglas siguen siendo las mismas, no se cambia mucho la manera de jugarlo, sin embargo, en este tipo de casos, se aplica una nueva zona para reemplazar el jugador ausente, y esta zona es conocida como la policía.
La policía es la zona donde la casa del jugador ausente, es tomado por uno o más personas para simbolizar el caso de lo que haría un vigilante en una prisión, esto se refiere a que puede comer la ficha de algún oponente y regresarlo a su base.


Se ponen dos fichas del mismo color que la casa en dicha zona, cada una en una casilla asignada, uno en el número 0 y otro en el número 3. Abarcan desde la casilla 0 a la 14.
Y, dependiendo de quién maneje la policía, a la hora de que un oponente pase por las casillas de la zona de los vigilantes, el jugador que los maneja, cuando le toque su turno, y tire los dados, puede comerse a la ficha del otro jugador con cualquiera de las dos fichas que tiene, siempre y cuando los dados se lo permitan.


Hay algunos puntos que tomar en cuenta a la hora de usar dicha zona, como lo son:
  • Únicamente las fichas del jugador que maneje la zona no podrán ser comidas por la policía.
  • Aunque se haya comido, no se puede usar el avance de 10 casillas en beneficio al jugador que haya comido.
  • No se pueden comer torres o si la ficha del color de la siguiente base a ella esté en el número 9. 

Terminar la Partida:

Aproximadamente una partida particular de cuatro jugadores se lleva a cabo de dos a tres horas. Esto puede incrementar dependiendo cuantas más personas estén jugando.
Pero, sin duda, el mejor momento que cualquiera pueda disfrutar es ganar, y esto se lleva de la siguiente forma.
Al momento de llevar tus cuatro fichas, si logras ponerlos en dicha esquina de tu color, tienen que llegar uno por uno a la casilla siete, para que puedan salir.
Si se logra sacar las cuatro antes que tus demás oponentes, felicidades, has ganado el juego.


AVISO: Las reglas escritas en este blog, pueden tener variaciones dependiendo de quién la haya contado o en distintas zonas; por lo que, si alguna de las que he dicho crees que no son las correctas o falte un detalle, puedes comentarlo en su respectiva sección. Ayudarías bastante para recopilar y mejorar las instrucciones.



Versión Impresa:


¿Buscas el instructivo del juego sin Internet o en físico? ¡Ya se encuentra disponible la versión para imprimir de las reglas del juego! Si te interesa descargarlo, dale clic a la imagen:






Páginas y Vídeos


Si tienen curiosidad, varios medios de comunicación hablaron de este mítico juego de mesa, algunas de estas publicaciones, los encuentro muy interesantes de leer. Si les interesa leerlos, aquí les dejo las notas (si quieren leerlas denle clic a las imágenes):

Resultado de imagen para regeneracion periodico logo El Tepitazo (@eltepitazo) | Twitter Resultado de imagen para el universal Medium en español – Mediumlocal.mx - Guía de la Ciudad de México

Y aquí les comparto algunos que me han parecido interesantes, el primero es un reportaje realizado por TVAzteca, el segundo es uno realizado por el usuario Río Ferdinand, donde comparte su talento con sus tableros realizados por él mismo, y el tercero es un vídeo corto donde se muestra cómo es una partida del juego, al mas puro estilo de barrio:







*¿Tienes algunas experiencias, historias, dudas, sugerencias o quejas acerca de la publicación o del juego? Escríbemelo en la caja de comentarios, sería un gusto leerlos.



Gracias por leer mi blog.

11 comentarios:

  1. Unas dudas...si tengo hecho una torre y tengo otra ficha detras puedo revasar mi torre o tambien aplica la regla para mis fichas...y la segunda duda es si estoy en el puente tampoco mis fichas pueden pasar...y la ultima duda es si tengo hecho una torre de tres fichas y otro jugador tiene una torre de dos fichas me puede tumbar..y si me tumba se van todas las fichas d la torre al comienzo....gracias

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    1. Buenas tardes, Tanto en la torre como en el puente no se pueden rebasar, es decir, si una ficha está atrás de una torre o de otra ficha en un puente, se quedará detrás hasta que el de adelante avance.
      Sobre las torres, solamente si la torre tiene las mismas cantidades de fichas que la otra se puede tumbar, de lo contrario ocurrirá lo mismo que el primer caso. Si una torre se tumba, todas las fichas que correspondían a ella se vuelven al principio. Saludos

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  2. Hola alguien que me explique como funciona la casilla de policía v: esque tengo entendido si digamos esta en la casilla catorce y para el 3 si cae el número en los dados donde esta la ficha del rival lo quema y lo regresa ? Alguien que me explique mejor?

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    1. Buenas, la casilla de policía funciona cuando hay de 2 a 3 jugadores en la partida o cuando falte un jugador para completar todas las bases.

      El quien controle la base restante, pondrá dos fichas del color de esa misma zona en las casillas 0 y 3, y dependiendo de cuánto saque en los dados el jugador, puede tumbar a su oponente si lo alcanza.

      El ejemplo que me dio aplica completamente, si la ficha de policía que está en el 3 saca el número para alcanzar al rival que se encuentra en el 14 (es decir, el policía sacaría 11), el rival es comido y devuelto a su casa o base.

      Pronto actualizaré la entrada para explicar mejor sobre esta casilla. Saludos

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  3. saludos, en el puente del oponente puede pasar mi ficha? y en la casilla cero del oponente puedo pegar ?

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    1. Buenas. Claro, en cualquier puente puedes pasar tus fichas, y las reglas que tiene se siguen aplicando.

      En la casilla 0 si puedes pegarle a tu oponente, así como a ti también te pueden comer en dicha casilla. Saludos

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  4. Una pregunta, se puede hacer torre de 3

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    1. Buenas, no es posible crear una torre con 3 fichas, únicamente con 2. Saludos

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  5. Hola buenos días tengo una duda entonces se hace torre donde sea,asta en tu esquina casilla 9 ya dentro para ganar o ahy no ?

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    1. Buenas, efectivamente, puede realizar una torre en cualquier casilla que guste, exceptuando la esquina 9 suya, pero tampoco puede hacer uno en la zona del puente. Saludos

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  6. Hola la zona de los policials. No lo tengo claro podria explicar con ejemplos. Gracias

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